この先しばらく道なり

今日は前振り無しでさっさと本題に入ります。
が、前回更新したときに、そもそもUNIVERSALのアニメーションがどんなのか
YouTubeのリンクを貼るのを忘れたので↓



前回のつづき


3、Houdini
絵コンテを書き終わって、Houdiniを立ち上げます。一番最初に/objにGeometryのノードを置きます。ネットワークエディタで、tabキーを押し、「geo」と入力。ダブルクリックまたはEnterでgeometryの中に入って、中の「file」を削除します。
ここまでは決まった一連の流れで、もうさすがに画面見ないでもできます。嘘です。今回は、UNIVERSALの文字のジオメトリと、地球のジオメトリ、二つのノードを作ります。
片方のジオメトリの名前を「earth」もう一つを「logo」に名前を変更します。今まで、こういう細かいところは適当にやるタチだったのですが、こういう細かいところから気を付けて確実に作ることも意識しました。


earthの中に、sphereを置きます。それにtransformを繋いで大きさを調整します。この時、/objの階層でearthノードを直接いじると、logoを編集したときにそれに合わせて後から編集するのが難しくなるので、同じ階層で編集するのがいいかなと思いました。
これで地球のジオメトリは完成。(丸いのを置いただけだけど)

次にlogoの中に入ります。
最初にfontノードを置いて、今回は「Houdini」と入力します。フォントをそれらしいのを選んで(使用フォント:Arial Black Regular)それにextrudeを繋ぎます。extrudeでは、depth scaleとdepth offsetを調節します。depth scaleでは、フォントの厚みを調節し、depth offsetでは、フォントの押し出しの形状を動かします。そのため、depth scaleの値を、パラメータコピーしてdepth offsetのパラメータにペーストすることで、depth scaleを調節してもそれに伴って押し出しの形状も変化してくれるという訳です。これにfacetというサーフェスの滑らかさを制御するノードを接続。
再度transformを接続し、earthとの距離感を調整。最後にtwistノードを接続して、earthの形に合わせてfontを湾曲させます。
ここが一番手間が掛かりました。どのノードを接続すればいいか分からず、ネットでなんて検索していいかも分かりませんでした。そこで、去年聴講していたHoudiniの授業のテキストを開いてみたらがっつり書いてありました。ほんと感謝です。よかったです。



ここまででオブジェクトの形状はほとんど完成。あとはアニメーションと、各オブジェクトのマテリアルを貼って、一番重要なカメラワークを設定して書き出す。
短いアニメーションだからいろいろやってみて、いろいろ発見しながら出来たらいいなと思っています。


っぽくなってきました。
よしよし。


他の課題もまだ残ってるのでそっちもバランスよく。
食事と同じですね。


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